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學習章節 · 從世界觀到角色造型

世界觀、故事與角色設定

本章目錄

閱讀目標:將世界觀與故事轉成可供視覺設計使用的角色需求。

本份產出:一張角色需求卡。外觀細節到第二份再展開。

導覽:閱讀導覽|下一份:角色視覺與服裝設計

從會影響角色的世界條件開始

世界觀可以很大,但一次設計只需要選出會影響角色生活的部分。先回答「這些條件會讓他做出什麼選擇」,不必先寫完整百科。

條件 01

氣候與地形

要問的問題
冷熱、乾濕、風勢、路面如何?
可能形成的需求
保暖、防雨、鞋底、衣長
條件 02

技術與能源

要問的問題
能做出什麼材料與工具?
可能形成的需求
扣具、照明、裝備體積
條件 03

經濟與取得方式

要問的問題
買得到、領得到,還是自己修?
可能形成的需求
品質、補丁、替換零件
條件 04

職業與制度

要問的問題
工作要求與身分標記是什麼?
可能形成的需求
制服、收納、證件、徽記
條件 05

文化與場合

要問的問題
哪些穿著在當地合宜?
可能形成的需求
遮蔽、禮儀、裝飾與場合差異
條件 06

衝突與危險

要問的問題
需要逃跑、隱藏、交涉或防護嗎?
可能形成的需求
動作範圍、顯眼程度、保護部位

這些只是可能的推導,不是「寒冷必然穿某一種衣服」的單一答案。同樣條件還會受到資源、階級、習慣與個人選擇影響。

把故事問題放進角色需求

角色不只是世界的展示架。他需要有正在追求的事、阻力與選擇。

先寫五句:

  1. 他目前想完成什麼?
  2. 為什麼這件事對他重要?
  3. 什麼正在阻止他?
  4. 他習慣用什麼方式處理困難?
  5. 當兩個重視的事物衝突,他可能怎麼選?

不必把每一句都變成外觀符號。外觀可表達部分經歷和習慣,其餘透過行動、台詞和情境呈現。

把形容詞變成可觀察的行為

「冷酷、優雅、神秘」可以保留為方向,但最好加一個能在場景中看見的行為。

抽象描述

克制

可觀察的行為示例

說話前整理袖口,動作幅度小

後續可以測試的視覺方向

整齊的收束、較少晃動配件

抽象描述

警戒

可觀察的行為示例

進門先看出口,保留轉身空間

後續可以測試的視覺方向

手部可活動、視線與站位

抽象描述

念舊

可觀察的行為示例

反覆修補同一件物品

後續可以測試的視覺方向

局部磨損、舊扣件或修補痕

抽象描述

講究

可觀察的行為示例

即使匆忙也維持工具排列

後續可以測試的視覺方向

有秩序的收納與細節

右欄是創作聯想,不是人格與衣著之間的必然關係。可以畫出相反方案比較,避免角色落入固定印象。

貫穿案例:多雨港都的信使

以下是虛構設計練習。

世界與生活

  • 城市多雨、多階梯的港都,街道擁擠。
  • 技術以機械交通和紙本文件為主;可取得塗層布料與金屬扣具。
  • 工作步行、上下樓、交接文件,偶爾需要快速移動。
  • 資源收入不穩定,裝備會維修後繼續使用。

故事與個人

  • 目標在期限前送達一封可能改變家族處境的信。
  • 阻力路線受到管制,原本可信任的人立場不明。
  • 經歷來自沒落家族,仍保留對禮儀和物品的講究。
  • 矛盾需要低調工作,卻不願完全放棄家族標記。
  • 行為將信件保護得比自己好;離開前總會確認袋口。

交給視覺設計的需求

必須傳達或滿足可能解法,尚未定案
經常在雨中工作外層防雨、袋口遮蓋
需要快速移動衣襬開衩、收束鬆散配件
攜帶文件貼身而容易取用的信袋
講究但經濟有限維護良好的舊衣、局部修補
家族與工作身分的矛盾小型家族扣件放在不顯眼位置

這裡還不需要決定是 Gothic、Military 或其他風格。先把服裝需要做的事說清楚,再研究造型來源。

可複製的角色需求卡

基本設定

  • 角色名稱
  • 一句話定位
  • 世界的三個相關條件
  • 職業/日常工作
  • 目前目標
  • 主要阻力
  • 重視的事物
  • 一個矛盾或取捨
  • 兩個可觀察的習慣

交給視覺設計

  • 希望第一眼傳達的三個詞
  • 必須能完成的三個動作
  • 必須攜帶的物品
  • 衣物的取得、保養與修補方式
  • 最重要的設計限制
  • 可以誇張的部分
  • 暫時不確定、需要查證的問題

練習:改變一個條件

保留港都信使的個性與目標,只把工作環境換成乾燥沙漠。寫出三個需要重新研究的項目,例如防護方式、補給和收納。

這個練習的目的,是分辨哪些特徵來自世界、哪些來自職業、哪些來自個人。不要直接把外套換成另一套「沙漠風」服裝就結束。

進入下一步前的檢查

  • 我能用一句話說明角色正在做什麼。
  • 至少三項世界條件與角色生活有直接關係。
  • 我能列出三個角色常做的動作。
  • 我有區分必要需求與暫定的服裝解法。
  • 我保留了個人選擇,而不是只有職業制服。

完成後前往 02 角色視覺與服裝設計,把需求轉成可以比較的方案。